LAS CARTAS DE PROPP
Vladimir Propp se dedicó a estudiar las coincidencias de los cuentos
maravillosos. En 1928 publicó su“Morfología del cuento”. En su
investigación, Propp formula 31
funciones que equivalen a una
relación deacciones que
podemos encontrar en las narraciones de transmisión oral.
Las 31 funciones de Propp se pueden agrupar dentro del esquema básico de la
estructura narrativa:
1. Principio (I-VI)
2. Nudo (VIII-XVIII)
3. Desenlace (XIX-XXXI)
Estas son las 31 funciones de Propp:
I. ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la
familia se aleja de casa.
II. PROHIBICIÓN. Sobre el protagonista recae una prohibición.
III. TRANSGRESIÓN. Se transgrede o rompe la prohibición.
IV. INTERROGATORIO. El agresor o antagonista
intenta obtener noticias.
V. INFORMACIÓN. El
agresor o antagonista recibe información sobre la víctima.
VI. ENGAÑO. El agresor o antagonista
intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
VII. COMPLICIDAD. La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo, a su pesar.
VIII. FECHORÍA. El agresor o antagonista daña a uno de los miembros de la
familia o le causa perjuicios.
IX. MEDIACIÓN. Se divulga la noticia de la
fechoría, se dirigen al héroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le
hace partir.
X. ACEPTACIÓN. El héroe-buscador acepta o decide actuar.
XI. PARTIDA. El héroe se va de su casa.
XII. PRUEBA. El héroe sufre una prueba, un ataque, un interrogatorio…que le
prepara para recibir un objeto mágico.
XIII. REACCIÓN. El héroe reacciona ante las acciones del
futuro donante.
XIV. RECIBIMIENTO DE UN OBJETO MÁGICO. El objeto mágico pasa a disposición del héroe.
XV. DESPLAZAMIENTO O VIAJE. EL héroe es transportado, conducido o
llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
XVI. LUCHA O COMBATE. El héroe y su agresor se
enfrentan en un combate.
XVII. MARCA. El héroe (herido) recibe
una marca o señal (beso, pañuelo…)
XVIII. VICTORIA. El agresor o antagonista es vencido.
XIX. REPARACIÓN. La fechoría inicial es
reparada.
XX. REGRESO. El héroe regresa.
XXI. PERSECUCIÓN. El héroe es
perseguido.
XXII. SOCORRO. El héroe es auxiliado.
XXIII. REGRESO O LLEGADA DE INCÓGNITO. El héroe llega de incógnito a su casa o a
otra comarca.
XXIV. PRETENSIONES ENGAÑOSAS O FINGIMIENTO. Un falso héroe reivindica para él el objeto
con engaños.
XXV. TAREA DIFÍCIL. Se propone al héroe una tarea difícil.
XXVI. TAREA CUMPLIDA. La tarea es realizada.
XXVII. RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido.
XXVIII. DESENMASCARAMIENTO. El falso héroe, agresor o antagonista, el malvado, queda
desenmascarado.
XXIX. TRANSFIGURACIÓN. El héroe recibe una nueva
apariencia.
XXX. CASTIGO. El falso héroe o agresor es
castigado.
XXXI. BODA. El héroe se casa y asciende al trono.
Elaborando 31 cartas que contengan estas funciones, se pueden realizar una
serie de juegos de reglas sencillas, que servirán para desarrollar la expresión
oral o escrita, según las queramos utilizar.
1. Se
mezclan las cartas, se saca una y a partir de ella se escribe una historia.
2. Se
sacan del mazo 5 cartas al azar. Se colocan en orden de manera que pueda
contarse una historia, (se puede dejar 1 ò 2 cartas y cambiarlas por otras). A
continuación, se escribe la historia.
3. Se
saca una carta del mazo y se empieza a escribir una historia. Para continuarla,
se saca otra y se sigue escribiendo. Se continúa hasta haber sacado un mínimo
de 5 cartas y un máximo de 10, siempre sacándolas una por una, no todas juntas.
4. Se
reparten 5 cartas por persona. Cada una las coloca en orden de manera que pueda
escribir una historia. Puede cambiar una o dos por otras, si lo desea. En lugar
de escribir la historia, anota el orden que le dio a las cartas y se las pasa a
su compañero/a de la derecha, que repite la operación. Después se comparan
oralmente las historias que pensó cada uno.
5. En
este juego pueden intervenir entre 4 y 30 participantes. El primer
jugador saca una carta al azar y empieza a contar a todo el grupo una historia
referida a la acción de la carta. Luego pasa el mazo al jugador/a de la
derecha, quien saca otra carta y continúa la historia. Así, hasta el último
jugador. Después, se escribe lo que se recuerda de la historia contada por
todos.
6. En
este juego hay dos participantes con un solo mazo. Cada uno saca una carta y
escribe el comienzo de una historia con ella. Éste/a saca otra carta y continúa
la historia que recibió del compañero/a. Cada uno sacará un mínimo de 3 y un
máximo de 6 cartas.
1. Alejamiento |
2. Prohibición |
3. Transgresión |
4. Conocimiento |
5. Información |
6. Engaño |
7. Complicidad |
8. Fechoría |
9. Mediación |
10. Aceptación |
11. Partida |
12. Prueba |
13. Reacción |
14. Recibimiento de un objeto mágico |
15. Viaje |
16. Lucha |
17. El héroe marcado |
18. Victoria |
19. Enmienda |
20. Regreso |
21. Persecución |
22. Socorro |
23. Regreso de incógnito |
24. Fingimiento |
25. Una difícil misión |
26. Cumplimiento |
27. Reconocimiento |
28. Desenmascaramiento |
29. Transfiguración |
30. Castigo |
31. Boda |
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