miércoles, 3 de septiembre de 2014

Escribir cuentos con las Cartas de Propp

     LAS CARTAS DE PROPP

     Vladimir Propp se dedicó a estudiar las coincidencias de los cuentos maravillosos. En 1928 publicó su“Morfología del cuento”. En su investigación, Propp formula 31 funciones que equivalen a una relación deacciones que podemos encontrar en las narraciones de transmisión oral.
     Las 31 funciones de Propp se pueden agrupar dentro del esquema básico de la estructura narrativa:
1.   Principio (I-VI)
2.   Nudo (VIII-XVIII)
3.   Desenlace (XIX-XXXI)
     Estas son las 31 funciones de Propp:
I. ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la familia se aleja de casa.
II. PROHIBICIÓN.  Sobre el protagonista recae una prohibición.
III. TRANSGRESIÓN. Se transgrede o rompe la prohibición.
IV. INTERROGATORIO. El agresor o antagonista intenta obtener noticias.
V. INFORMACIÓN. El agresor o antagonista recibe información sobre la víctima.
VI. ENGAÑO. El agresor o antagonista intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
VII. COMPLICIDAD. La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo, a su pesar.
VIII. FECHORÍA. El agresor o antagonista daña a uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios.
IX. MEDIACIÓN. Se divulga la noticia de la fechoría, se dirigen al héroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le hace partir.
X. ACEPTACIÓN. El héroe-buscador acepta o decide actuar.
XI. PARTIDA. El héroe se va de su casa.
XII. PRUEBA. El héroe sufre una prueba, un ataque, un interrogatorio…que le prepara para recibir un objeto mágico.
XIII. REACCIÓN. El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.
XIV. RECIBIMIENTO DE UN OBJETO MÁGICO. El objeto mágico pasa a disposición del héroe.
XV.  DESPLAZAMIENTO O VIAJE. EL héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
XVI. LUCHA O COMBATE. El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.
XVII. MARCA. El héroe (herido) recibe una marca o señal (beso, pañuelo…)
XVIII. VICTORIA. El agresor o antagonista es vencido.
XIX. REPARACIÓN. La fechoría inicial es reparada.
XX. REGRESO. El héroe regresa.
XXI. PERSECUCIÓN. El héroe es perseguido. 
XXII. SOCORRO. El héroe es auxiliado.
XXIII. REGRESO O LLEGADA DE INCÓGNITO. El héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca.
XXIV. PRETENSIONES ENGAÑOSAS O FINGIMIENTO. Un falso héroe reivindica para él el objeto con engaños.
XXV. TAREA DIFÍCIL. Se propone al héroe una tarea difícil.
XXVI. TAREA CUMPLIDA. La tarea es realizada.
XXVII. RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido.
XXVIII. DESENMASCARAMIENTO. El falso héroe, agresor o antagonista, el malvado, queda desenmascarado.
XXIX. TRANSFIGURACIÓN. El héroe recibe una nueva apariencia.
XXX. CASTIGO. El falso héroe o agresor es castigado.
XXXI. BODA. El héroe se casa y asciende al trono.
     Elaborando 31 cartas que contengan estas funciones, se pueden realizar una serie de juegos de reglas sencillas, que servirán para desarrollar la expresión oral o escrita, según las queramos utilizar.
1.    Se mezclan las cartas, se saca una y a partir de ella se escribe una historia.
2.   Se sacan del mazo 5 cartas al azar. Se colocan en orden de manera que pueda contarse una historia, (se puede dejar 1 ò 2 cartas y cambiarlas por otras). A continuación, se escribe la historia.
3.   Se saca una carta del mazo y se empieza a escribir una historia. Para continuarla, se saca otra y se sigue escribiendo. Se continúa hasta haber sacado un mínimo de 5 cartas y un máximo de 10, siempre sacándolas una por una, no todas juntas.
4.   Se reparten 5 cartas por persona. Cada una las coloca en orden de manera que pueda escribir una historia. Puede cambiar una o dos por otras, si lo desea. En lugar de escribir la historia, anota el orden que le dio a las cartas y se las pasa a su compañero/a de la derecha, que repite la operación. Después se comparan oralmente las historias que pensó cada uno.
5.   En este juego pueden intervenir  entre 4 y 30 participantes. El primer jugador saca una carta al azar y empieza a contar a todo el grupo una historia referida a la acción de la carta. Luego pasa el mazo al jugador/a de la derecha, quien saca otra carta y continúa la historia. Así, hasta el último jugador. Después, se escribe lo que se recuerda de la historia contada por todos.

6.   En este juego hay dos participantes con un solo mazo. Cada uno saca una carta y escribe el comienzo de una historia con ella. Éste/a saca otra carta y continúa la historia que recibió del compañero/a. Cada uno sacará un mínimo de 3 y un máximo de 6 cartas.
1. Alejamiento

2. Prohibición

3. Transgresión

4. Conocimiento

5. Información

6. Engaño

7. Complicidad

8. Fechoría

9. Mediación

10. Aceptación

11. Partida


12. Prueba

13. Reacción

14. Recibimiento de un objeto mágico

15. Viaje

16. Lucha

17. El héroe marcado

18. Victoria


19. Enmienda
20. Regreso

21. Persecución

22. Socorro

23. Regreso de incógnito

24. Fingimiento

25. Una difícil misión

26. Cumplimiento

27. Reconocimiento

28. Desenmascaramiento

29. Transfiguración

30. Castigo

31. Boda

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